Mochilazo en el tiempo
Son los años 90 y tras comprar las tortillas te sobraron cinco pesos. La comida todavía no estaba lista, así que había tiempo de adentrarse en una aventura convertido en una tortuga mutante karateca para acabar con algunos rivales. Bastaba con ir a las maquinitas de la esquina, insertar una moneda y sumergirse en un mundo nuevo. Tras varias horas, mamá estaría enojada y las tortillas frías.
Así se jugaban los videojuegos en los últimos años del siglo pasado. En ese entonces era difícil que los niños tuvieran una consola propia, así que salían a las maquinitas, también conocidas como “arcades”, con unos centavos en la bolsa para controlar autos, fantasmas o luchadores con tan sólo una palanca y algunos botones en la mesa.
Las maquinitas son cajones de madera verticales, con una pantalla y controles de mando en el frente. Al principio estaban pintadas y adornadas con imágenes y colores de un juego en especial. Aunque existieron locales exclusivos para videojuegos -que adquirieron el mismo nombre que el aparato- se llegaron a colocar en farmacias, tiendas y hasta en restaurantes.
En enero de 2001, este diario refería que en la Ciudad de México existían 2 mil 178 locales de maquinitas, en donde se ofertaban más de 9 mil videojuegos; la entonces delegación que contaba con más establecimientos era Gustavo A. Madero, con mil 778, y la que menos tenía era Tláhuac, con 73.
Actualmente, según el Directorio Estadístico Nacional de Unidades Económicas del Inegi, hay 291 locales de maquinitas en toda la capital del país. La alcaldía que cuenta con el mayor número de estos locales es Iztapalapa, con 73, y Azcapotzalco y Benito Juárez son las que tienen menos, al albergar sólo dos cada una.
En la Plaza Garibaldi una lona verde con la leyenda “Videojuegos Gary” indica la presencia de algunas maquinitas sobrevivientes. Adolfo Colín Morales, junto con su familia, se hace cargo del lugar desde hace 20 años. Detrás de la cortina negra que protege al puesto se puede observar la evolución del negocio: hasta enfrente está la única máquina arcade, la más famosa y en la que se puede jugar Street Fighter, un videojuego de luchas creado por la empresa japonesa Capcom. También hay consolas adaptadas con su televisor, máquinas tragamonedas, un hockey de mesa, un futbolito, un aparato para hacer canastas de basquetbol y una mesa de billar.
Sentado en una silla de plástico detrás del hockey de mesa, Adolfo Colín recuerda que su incursión en el mundo digital no fue con la apertura de su local. Trabajó para una empresa que adaptaba consolas de videojuegos de casa para hacer maquinitas. Adolfo estuvo involucrado algunos años sólo en la parte técnica, hasta que el negocio del armado y venta de maquinitas se volvió más atractivo. Elizabeth Gómez, pareja de Colín, explica que junto con su esposo aprendió a construir y vender estos aparatos. Ambos refieren que llegaron a construir y consignar (poner en renta) hasta 50 maquinitas en distintos locales. De cada una, como dueños se quedaban con 70% de lo recolectado, que podían ser hasta 4 mil pesos aproximadamente a la semana.
Con el auge de las maquinitas, las innovaciones llegaron y Adolfo menciona que las consolas dejaron de ser intervenidas: se compraban circuitos que traían un juego precargado y por los que no se pagaban impuestos.
El doctor en Ciencias Políticas y Sociales David Cuenca Orozco destaca que las maquinitas son un ejemplo de un proceso económico: en los 90, con la instauración del TLC se comercializó la industria del entretenimiento y llegó a México de varias maneras. Por su parte, Elizabeth refiere que era muy complicado ver una maquinita original por su elevado precio. Al respecto, Yoshiki Okamoto, desarrollador de la empresa japonesa Capcom, mencionó que la firma jamás vendió una sola copia de Street Fighter II -uno de los títulos más famosos en el arcade- a México, pero sabía que existían más de 200 mil copias ilegales en el país.
En los últimos días de la década de los años 90, recuerda Elizabeth, su local lucía diferente: había una fuente de sodas y las maquinitas llenaban el puesto. Las puertas se abrían al mediodía y cerraban a las tres de la mañana.
“Nuestros mejores clientes siempre fueron niños”, recuerda Adolfo y comparte que eran los varones los que se adueñaban de los videojuegos y las niñas sólo observaban o preferían ir a la rockola de música y bailar. También considera que alguno de los jugadores llegó a ser adicto a las maquinitas.
Sobre esto el académico Cuenca Orozco detalla que los videojuegos pueden ser adictivos, pues incluso él dejó de ir a la escuela por divertirse, pero señala que aprendió otros idiomas porque no estaban en español. Francisco Círigo, licenciado en Ciencias de la Comunicación por la UNAM, recuerda que cuando acudía a las maquinitas, ya que ahora tiene videojuegos en casa, estos locales eran “nidos” de adictos a las drogas o alcohólicos y los niños tenían que entretenerse así.
“El jugador era visto como un parásito social, pero la industria generó una especie de sublimidad digital en la que las tecnologías de punta, en este caso los videojuegos, eran vendidos como el futuro, como algo benéfico para la sociedad”, opina Cuenca Orozco.