{"id":97489,"date":"2020-01-12T15:21:24","date_gmt":"2020-01-12T15:21:24","guid":{"rendered":"http:\/\/plazajuarez.mx\/index\/index.php\/2020\/01\/12\/en-el-olvido-maquinitas-de-los-anos-90\/"},"modified":"2020-01-12T15:21:24","modified_gmt":"2020-01-12T15:21:24","slug":"en-el-olvido-maquinitas-de-los-anos-90","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/plazajuarez.mx\/historico\/en-el-olvido-maquinitas-de-los-anos-90\/","title":{"rendered":"En el olvido, maquinitas de los a\u00f1os 90"},"content":{"rendered":"<p>Mochilazo en el tiempo<\/p>\n<p>  <!--more-->  <\/p>\n<p>Son los a\u00f1os 90 y tras comprar las tortillas te sobraron cinco pesos. La comida todav\u00eda no estaba lista, as\u00ed que hab\u00eda tiempo de adentrarse en una aventura convertido en una tortuga mutante karateca para acabar con algunos rivales. Bastaba con ir a las maquinitas de la esquina, insertar una moneda y sumergirse en un mundo nuevo. Tras varias horas, mam\u00e1 estar\u00eda enojada y las tortillas fr\u00edas.<br \/>As\u00ed se jugaban los videojuegos en los \u00faltimos a\u00f1os del siglo pasado. En ese entonces era dif\u00edcil que los ni\u00f1os tuvieran una consola propia, as\u00ed que sal\u00edan a las maquinitas, tambi\u00e9n conocidas como &#8220;arcades&#8221;, con unos centavos en la bolsa para controlar autos, fantasmas o luchadores con tan s\u00f3lo una palanca y algunos botones en la mesa.<br \/>Las maquinitas son cajones de madera verticales, con una pantalla y controles de mando en el frente. Al principio estaban pintadas y adornadas con im\u00e1genes y colores de un juego en especial. Aunque existieron locales exclusivos para videojuegos -que adquirieron el mismo nombre que el aparato- se llegaron a colocar en farmacias, tiendas y hasta en restaurantes.<br \/>En enero de 2001, este diario refer\u00eda que en la Ciudad de M\u00e9xico exist\u00edan 2 mil 178 locales de maquinitas, en donde se ofertaban m\u00e1s de 9 mil videojuegos; la entonces delegaci\u00f3n que contaba con m\u00e1s establecimientos era Gustavo A. Madero, con mil 778, y la que menos ten\u00eda era Tl\u00e1huac, con 73.<br \/>Actualmente, seg\u00fan el Directorio Estad\u00edstico Nacional de Unidades Econ\u00f3micas del Inegi, hay 291 locales de maquinitas en toda la capital del pa\u00eds. La alcald\u00eda que cuenta con el mayor n\u00famero de estos locales es Iztapalapa, con 73, y Azcapotzalco y Benito Ju\u00e1rez son las que tienen menos, al albergar s\u00f3lo dos cada una.<br \/>En la Plaza Garibaldi una lona verde con la leyenda &#8220;Videojuegos Gary&#8221; indica la presencia de algunas maquinitas sobrevivientes. Adolfo Col\u00edn Morales, junto con su familia, se hace cargo del lugar desde hace 20 a\u00f1os. Detr\u00e1s de la cortina negra que protege al puesto se puede observar la evoluci\u00f3n del negocio: hasta enfrente est\u00e1 la \u00fanica m\u00e1quina arcade, la m\u00e1s famosa y en la que se puede jugar Street Fighter, un videojuego de luchas creado por la empresa japonesa Capcom. Tambi\u00e9n hay consolas adaptadas con su televisor, m\u00e1quinas tragamonedas, un hockey de mesa, un futbolito, un aparato para hacer canastas de basquetbol y una mesa de billar.<br \/>Sentado en una silla de pl\u00e1stico detr\u00e1s del hockey de mesa, Adolfo Col\u00edn recuerda que su incursi\u00f3n en el mundo digital no fue con la apertura de su local. Trabaj\u00f3 para una empresa que adaptaba consolas de videojuegos de casa para hacer maquinitas. Adolfo estuvo involucrado algunos a\u00f1os s\u00f3lo en la parte t\u00e9cnica, hasta que el negocio del armado y venta de maquinitas se volvi\u00f3 m\u00e1s atractivo. Elizabeth G\u00f3mez, pareja de Col\u00edn, explica que junto con su esposo aprendi\u00f3 a construir y vender estos aparatos. Ambos refieren que llegaron a construir y consignar (poner en renta) hasta 50 maquinitas en distintos locales. De cada una, como due\u00f1os se quedaban con 70% de lo recolectado, que pod\u00edan ser hasta 4 mil pesos aproximadamente a la semana.<br \/>Con el auge de las maquinitas, las innovaciones llegaron y Adolfo menciona que las consolas dejaron de ser intervenidas: se compraban circuitos que tra\u00edan un juego precargado y por los que no se pagaban impuestos.<br \/>El doctor en Ciencias Pol\u00edticas y Sociales David Cuenca Orozco destaca que las maquinitas son un ejemplo de un proceso econ\u00f3mico: en los 90, con la instauraci\u00f3n del TLC se comercializ\u00f3 la industria del entretenimiento y lleg\u00f3 a M\u00e9xico de varias maneras. Por su parte, Elizabeth refiere que era muy complicado ver una maquinita original por su elevado precio. Al respecto, Yoshiki Okamoto, desarrollador de la empresa japonesa Capcom, mencion\u00f3 que la firma jam\u00e1s vendi\u00f3 una sola copia de Street Fighter II -uno de los t\u00edtulos m\u00e1s famosos en el arcade- a M\u00e9xico, pero sab\u00eda que exist\u00edan m\u00e1s de 200 mil copias ilegales en el pa\u00eds.<br \/>En los \u00faltimos d\u00edas de la d\u00e9cada de los a\u00f1os 90, recuerda Elizabeth, su local luc\u00eda diferente: hab\u00eda una fuente de sodas y las maquinitas llenaban el puesto. Las puertas se abr\u00edan al mediod\u00eda y cerraban a las tres de la ma\u00f1ana.<br \/>&#8220;Nuestros mejores clientes siempre fueron ni\u00f1os&#8221;, recuerda Adolfo y comparte que eran los varones los que se adue\u00f1aban de los videojuegos y las ni\u00f1as s\u00f3lo observaban o prefer\u00edan ir a la rockola de m\u00fasica y bailar. Tambi\u00e9n considera que alguno de los jugadores lleg\u00f3 a ser adicto a las maquinitas.<br \/>Sobre esto el acad\u00e9mico Cuenca Orozco detalla que los videojuegos pueden ser adictivos, pues incluso \u00e9l dej\u00f3 de ir a la escuela por divertirse, pero se\u00f1ala que aprendi\u00f3 otros idiomas porque no estaban en espa\u00f1ol. Francisco C\u00edrigo, licenciado en Ciencias de la Comunicaci\u00f3n por la UNAM, recuerda que cuando acud\u00eda a las maquinitas, ya que ahora tiene videojuegos en casa, estos locales eran &#8220;nidos&#8221; de adictos a las drogas o alcoh\u00f3licos y los ni\u00f1os ten\u00edan que entretenerse as\u00ed.<br \/>&#8220;El jugador era visto como un par\u00e1sito social, pero la industria gener\u00f3 una especie de sublimidad digital en la que las tecnolog\u00edas de punta, en este caso los videojuegos, eran vendidos como el futuro, como algo ben\u00e9fico para la sociedad&#8221;, opina Cuenca Orozco.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mochilazo en el tiempo<\/p>\n","protected":false},"author":93,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[42],"tags":[],"class_list":["post-97489","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-nuestrapalabra"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/plazajuarez.mx\/historico\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/97489","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/plazajuarez.mx\/historico\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/plazajuarez.mx\/historico\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/plazajuarez.mx\/historico\/wp-json\/wp\/v2\/users\/93"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/plazajuarez.mx\/historico\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=97489"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/plazajuarez.mx\/historico\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/97489\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/plazajuarez.mx\/historico\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=97489"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/plazajuarez.mx\/historico\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=97489"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/plazajuarez.mx\/historico\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=97489"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}