{"id":280435,"date":"2023-09-08T18:50:29","date_gmt":"2023-09-09T00:50:29","guid":{"rendered":"https:\/\/plazajuarez.mx\/?p=280435"},"modified":"2023-09-08T18:50:32","modified_gmt":"2023-09-09T00:50:32","slug":"america-latina-el-nuevo-epicentro-de-la-animacion-y-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/plazajuarez.mx\/historico\/america-latina-el-nuevo-epicentro-de-la-animacion-y-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"Am\u00e9rica Latina, el nuevo epicentro de la animaci\u00f3n y los videojuegos"},"content":{"rendered":"\n<p>M\u00e9xico y Am\u00e9rica Latina se convirtieron en la regi\u00f3n a la que las productoras estadounidenses y europeas voltearon para sacar adelante proyectos de animaci\u00f3n y videojuegos, impulsados por el talento de sus j\u00f3venes, pero tambi\u00e9n por el &#8220;nearshoring&#8221; (relocalizaci\u00f3n de cadenas) y la din\u00e1mica de teletrabajo que impuso la pandemia de la covid-19.<\/p>\n\n\n\n<p>En Latinoam\u00e9rica, empresas de la talla de Cartoon Network, Warner Bros o DC C\u00f3mics tienen presencia constante &#8220;para cazar talentos y desarrollar producciones que reflejen su identidad cultural&#8221;, dijo a EFE Jos\u00e9 Iniesta, cofundador de Pixelatl, un festival que impulsa a creadores en la animaci\u00f3n, los videojuegos y el c\u00f3mic.<\/p>\n\n\n\n<p>Afirm\u00f3 que la pandemia por la covid-19 consolid\u00f3 el &#8220;incipiente progreso de la industria de la animaci\u00f3n y efectos visuales en la regi\u00f3n&#8221; y ofreci\u00f3 oportunidades para que los j\u00f3venes desarrollaran su creatividad.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cEl nearshoring en la animaci\u00f3n empez\u00f3 en 2020, todas las cadenas de producci\u00f3n de Asia se trasladaron a Am\u00e9rica Latina, lo que se dieron cuenta es que es una manera muy eficiente de estar produciendo. Ya es tiempo presente, estamos produciendo (en la regi\u00f3n) much\u00edsima animaci\u00f3n para estudios internacionales\u201d, afirm\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p>La pel\u00edcula de &#8220;stop motion&#8221; Pinochio, del director mexicano Guillermo del Toro y ganadora de un \u00d3scar a Mejor Pel\u00edcula Animada, es una de las producciones m\u00e1s visibles, aunque no la \u00fanica, de esta industria a la que las empresas independientes han apostado desde hace al menos dos d\u00e9cadas en pa\u00edses como M\u00e9xico, Chile, Argentina o Brasil.<\/p>\n\n\n\n<p>&nbsp;En los \u00faltimos a\u00f1os, firmas como Disney, Amazon Prime o Netflix anunciaron fuertes inversiones en proyectos audiovisuales y de animaci\u00f3n en Latinoam\u00e9rica, sin embargo pocos de los talentos que surgen en estas colaboraciones se quedan o contribuyen al crecimiento de la industria en sus pa\u00edses.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cEl reto ahora es desarrollar propiedades originales de Am\u00e9rica Latina para Am\u00e9rica Latina, tener m\u00e1s contenidos propios que se puedan ver en las pantallas\u201d, dijo Iniesta.<\/p>\n\n\n\n<p>De acuerdo con el Instituto Mexicano de Cinematograf\u00eda, solo el 2 % de los 259 largometrajes que fueron producidos en este pa\u00eds en 2021, son animados, y de los cortometrajes generados, el 8 % est\u00e1 en la categor\u00eda de animaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cHay que construir una industria local, que se queden los creadores, los artistas audiovisuales y que puedan hacer proyectos propios. En lugar de estar importando superh\u00e9roes, exportar nuestra cultura y nuestra visi\u00f3n de la vida, somos pa\u00edses ricos culturalmente y la animaci\u00f3n se presta para transmitir lo que somos\u201d, asegur\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p>Seg\u00fan datos del estudio especializado Detr\u00e1s de c\u00e1maras: creatividad e inversi\u00f3n para Am\u00e9rica Latina y el Caribe, del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), \u201cla industria de la animaci\u00f3n es un motor de crecimiento en Am\u00e9rica Latina, con un mercado global, compartido con los efectos visuales, de 156.000 millones de d\u00f3lares en 2020\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>ACENTO LATINO<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En su edici\u00f3n 2023, la segunda en la ciudad de Guadalajara, capital del estado de Jalisco (oeste de M\u00e9xico), Pixelatl re\u00fane del 5 al 9 de septiembre a cerca de 3.500 personas y 130 invitados internacionales, productores independientes o representantes de las empresas m\u00e1s importantes a nivel global.<\/p>\n\n\n\n<p>El p\u00fablico presenci\u00f3 los adelantos de pel\u00edculas animadas a\u00fan sin concluir como \u201cBatman Azteca\u201d, producida por \u00c1nima Estudios y Warner Bros. Animation, adem\u00e1s de&nbsp; la precuela \u201cFrankelda y el pr\u00edncipe de los sustos\u201d, completamente producida en M\u00e9xico por Cinema Fantasma y Warner Brother y \u201cRey Misterio\u201d, un proyecto de Cartoon Network.<\/p>\n\n\n\n<p>Arturo Ambriz, cocreador de \u201cFrankelda y el pr\u00edncipe de los sustos\u201d asegur\u00f3 a EFE que para los creadores mexicanos ha sido una oportunidad estar cerca de Estados Unidos para mostrar sus proyectos y demostrar la calidad de su trabajo.<\/p>\n\n\n\n<p>Para el realizador, la industria de la animaci\u00f3n en Latinoam\u00e9rica debe aprovechar el momento actual en el que las productoras est\u00e1n buscando nuevos contenidos y simbolismos.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cLos estudios est\u00e1n buscando diversidad, ya no producir todo en EE.UU. para llegar a nuevos mercados, buscando voces interesantes, cosas originales, gente de todo el mundo que quiera crear propuestas visuales \u00fanicas, hay que alzar la mano y demostrar lo que podemos hacer en M\u00e9xico y en Latinoam\u00e9rica\u201d, asegur\u00f3<\/p>\n\n\n\n<p>Mario Carballo Sama, es uno de los fundadores de \u201cA mano games\u201d, estudio de videojuegos mexicano que est\u00e1 probando uno para computadoras y lanzarlo al mercado.<\/p>\n\n\n\n<p>Cont\u00f3 a EFE que cada vez hay m\u00e1s empresas interesadas en hacer videojuegos en M\u00e9xico, y es momento en que los creadores se esfuercen por capacitarse para cumplir las exigencias de marcas como Nintendo o XBox.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cEntre m\u00e1s gente empiece a hacer juegos nos apoyamos un poco m\u00e1s, cada vez se hacen m\u00e1s complejos, hubo una \u00e9poca donde hab\u00eda muchos juegos m\u00f3viles mexicanos, ahora es el salto a consolas y computadoras y ahora la gente que aprendi\u00f3 a hacer juegos, llega y ense\u00f1a a las otras personas que est\u00e1n empezando\u201d, explic\u00f3.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>M\u00e9xico y Am\u00e9rica Latina se convirtieron en la regi\u00f3n a la que las productoras estadounidenses y europeas voltearon para sacar adelante proyectos de animaci\u00f3n y videojuegos, impulsados por el talento de sus j\u00f3venes, pero tambi\u00e9n por el &#8220;nearshoring&#8221; (relocalizaci\u00f3n de cadenas) y la din\u00e1mica de teletrabajo que impuso la pandemia de la covid-19. 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